Перемещения

Дисклеймер

Для данной игры часть этих правил является либо чисто фановой, либо работающей для выхода из игрового пространства. Так как мы не моделируем внешний мир, в случае “отбытия” из Дурмштранга вы надолго выпадаете из игры.

Метлы

В стенах Дурмштранга и его территорий летать возможно. Вылететь за границы территории – нет. Выйти за ворота и улететь — не рекомендуем. Если вы так попытаетесь сделать — сходите в Отдел Тайн (мастерятник), вам расскажут много занятного. Да, это так работает защитная магия Дурмштранга.

На территорию Заповедного Леса попасть на метле, минуя порталы, нельзя. На территорию кладбищ — можно.

Во время взлета, полета и посадки могут использоваться только заклинания Люмос, Нокс и Мобиликорпус. При взлете и посадке сам волшебник ничего делать не может, но он полностью достижим для всех, кто бы хотел осуществить с ним действие. Во время полета на волшебника воздействуют только заклинание Авада кедавра и летающие создания.

Два способа взлёта и посадки:

  1. Медленный, но тихий: 10-15 секунд вальса по кругу (при полете вдвоём – в паре).
  2. Быстрый, но шумный: минимум 3 шага разбега с громким криком «Fuga evectio» (взлёт) или «Fuga demitto» (посадка).

Обе формулы – это маркеры, а не заклинания, поэтому игровая немота не препятствует такому взлёту, выкрикнуть маркер нужно в любом случае.

Во время полёта метла держится на плече или над головой – чтобы на расстоянии можно было заметить, что вы летите. Перемещаться при этом нужно вприпрыжку или вальсовым шагом.

При полете вдвоём второй человек взлетает, летит и садится тем же способом, что и первый, постоянно держится за метлу и подчиняется тем же правилам.

Правила полёта на метле частично распространяются и на полёты на магических животных.

Аппарация

Общие принципы

Аппарировать может любой волшебник, достигший 17 лет и сдавший министерский экзамен. Если студенту исполняется 17 лет во время учебного процесса, он может послать запрос в свое Министерство и сдать экзамен в стенах Дурмштранга уполномоченному лицу. Об этом вносится отметка в официальные документы (невыразимо: чипуется заклинание в паспорте). Можно попытаться аппарировать до достижения этого возраста, о последствиях вам сообщит ОТ.

Можно аппарировать в любое место, если вы не пересекаете при этом сплошные море, пролив или океан (например аппарировать в Китай из Дурмштранга возможно, а в Британию – нет). Единственное ограничивающее условие – то место, в которое производится аппарация, должно быть хорошо знакомо волшебнику. Достичь этого эффекта можно только несколькими способами – побывав там или получив подробный и объемный слепок места с помощью ментальных манипуляций. Вариант «нарисовать» — не работает, «картинка» в голове должна быть объемной.

Для того, чтобы аппарировать, волшебник должен держать в руках палочку и произнести заклинание «Аппарейт» и конкретное место назначения. Если подобных мест несколько или у него нет конкретного названия для словесного маркера, указывается более конкретная характеристика. Например «дуб в лесу» — нет. «Дуб в лесу, на котором в прошлом году я сидел, спасаясь от оборотня» — это уже достаточно конкретное место.

Каждый волшебник может аппарировать с собой до двух других волшебников (существ). Даже против их воли. Или против воли волшебника. В момент начала аппарации они должны держаться друг за друга. Если волшебников (существ) в момент аппарации больше трех – все участники процесса в точке входа в аппарацию падают в аппарационный шок (синоним автоступефая) на 15 минут.

Существуют Антиаппарационные баръеры. В место и из места, окруженного таким барьером нельзя аппарировать. При попытке сделать это, волшебник падает в аппарационный шок на 15 минут либо при попытке входа в аппарацию, либо на границе барьера снаружи.

Университет Дурмштранг является местом, окруженным антиаппарационным барьером. Единственная общеизвестная точка выхода из аппарации – перед входом в Дурмштранг. Возможно, существуют и другие, но они не являются общеизвестными.

На этой игре барьер маркируется непосредственно забором вокруг базы.

Другие территории, относящиеся к Дурмштрангу (Заповедный Лес, кладбища и т.п.) — также окружены антиаппарационным барьером.

Также из-за защитных чар Дурмштранга нельзя перемещаться с помощью аппарации внутри него.

Невыразимо

Процесс аппарации моделируется следующим образом. Вам необходимы невыразимые маткомпоненты – петарда и зажигалка (спички).

Для совершения аппарации необходимо:

1) Поджечь петарду, отбросить ее в сторону.

2) Дождаться хлопка

3) Произнести заклинание «Аппарейт» и место назначения

4) Открыть зонтик и направиться к месту выхода из аппарации

До произнесения заклинания волшебник присутствует в данном месте физически и может взаимодействовать с окружающим миром (мир в свою очередь тоже может взаимодействовать с ним).

В месте выхода из аппарации, волшебник:

1) Поджигает вторую петарду

2) Дожидается хлопка

3) Закрывает зонтик и появляется в игровом пространстве

Если на выходе из аппарации у вас не оказалось петарды, она оказалась бракованной, запасной не было — в общем, если хлопка не было – аппарация произошла не совсем удачно и вас стоит немедленно обратиться в ОТ.

Звук и визуальные эффекты от петарды существуют в игровом мире, сами петарды и спички — нет.

Если вам необходимо время от времени покидать Дурмштранг с помощью аппарации — завозите петарды с собой. Мастера их не предоставляют.

Порталы

Способ перемещения, который активно используется в Дурмштранге для связи между отдаленными локациями или ограничения доступа в определенную часть территорий замка.

Возможно, часть этих областей находится в стенах Дурмштранга, но сокрыта от других способов посещения. Другая часть, возможно, находится за физическими границами замка. Где именно – неизвестно. Таким образом, дойти пешком, долететь на метле, аппарировать и прочая не получится.

Каждый стационарный портал в нормальном состоянии связан с одним другим порталом. Точка входа и точка выхода стабильны. Портал маркируется светящимися светодиодами (два или больше) либо светодиодной лентой. Пройти одновременно через портал могут столько людей, сколько физически способны в него пройти.

Подробнее о взаимодействии с порталами — см. Правила по электронике.

Порталы работают всегда! Просто иногда они ограничивают доступ определенных категорий жителей Дурмштранга.

Некоторые волшебники имеют особый статус, который позволяет им проходить через порталы в любое время. Волшебник с особым статусом может провести с собой некоторое количество несанкционированных пользователей (зависит от места назначения). Особый статус можно получить временно на время учебного процесса.

Иногда стационарные порталы могут вследствие определенных причин менять связку точек «вход-выход». В таком случае на выходе вы увидите конверт с дальнейшими указаниями (или об этом вам сообщат)

Существуют также открываемые порталы. Этим навыком обладают не все. Портал, в случае его закрепления, получает свойства стационарного портала на короткое время и моделируется так же, либо является единомоментным.

 

Камины

Можно попасть в место, подключённое к каминной сети с помощью камина. Работающий камин маркируется специальным нарисованным камином.

Для перемещения нужно:

1) Кинуть в камин летучий порох

2) Шагнуть в камин

3) Произнести место назначения (очень четко)

4) Провернуться на месте и потом открыть зонтик

До момента проворота на месте – человек абсолютно доступен ко всем взаимодействиям.

В момент прибытия на место, человек закрывает зонтик и проворачивается на месте. В наших реалиях точка выхода находится в ОТ в любом случае.

Иногда на камине может находится определенная защита от входа или выхода. В случае, если это правило действует на вход – волшебник просто никуда не отправится. Если на выход – он промахнётся с камином и вывалится где-то рядом территориально, либо рядом фонетически.

В Дурмштранге есть два общеизвестных волшебных камина — в больничном крыле и в кабинете ректора.

Конверты

В некоторых случаях дверь, портал или любая другая точка перехода могут вести не туда, куда должны. В этом случае на двери (портале и т.д.) появится красный конверт. Если вы собираетесь зайти в эту дверь — вы отрываете конверт от двери и читаете его содержание. Далее выполняете указания внутри.  Конверт забираете с собой и при случае отдаете любому игротехнику либо сотруднику ОТ.

Конверт полностью невыразим.